# 05. Nightingir
Lun 4 Nov 2024 - 10:19
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NIGHTINGIR
pureté du sang
Isolée sur l’île de St Michael’s Mount, la forteresse de Nightingir est devenue le dernier bastion des familles de sorciers de sang-pur britanniques. Baptisée Nightingir en référence aux anciennes légendes magiques celtiques, la cité se dresse telle une ombre sur la mer des Cornouailles, protégée par des falaises abruptes et une mer capricieuse. Sa structure ancienne, composée de pierres noircies par les siècles, est marquée par de puissantes enchantements, censés protéger ses résidents contre les dangers du monde extérieur — bien que ces protections ne suffisent pas toujours à contenir les attaques incessantes des Inferis aquatiques qui rôdent dans les profondeurs.
À l’origine, Nightingir n’accueillait que les plus grandes lignées de sorciers de sang-pur, mais les besoins de main-d’œuvre et la dure réalité de la survie dans un monde en ruines ont obligé les familles nobles à revoir leur isolement. Des sorciers de sang-mêlé, des Cracmols et même des Nés-Moldus furent ensuite contraints de rejoindre la cité, réduits à des rôles serviles sous le joug des sang-pur. Les sorciers les plus influents imposent leur autorité par la terreur, instaurant des lois sévères et une hiérarchie impitoyable pour maintenir leur pouvoir. Sous leurs ordres, les individus de sang impur et les Moldus endurent des conditions de vie misérables, acceptant leur place pour éviter les sévices et l’exil vers un extérieur peuplé de créatures affamées.
La hiérarchie de Nightingir est rigide et fondée sur l’ascendance magique. Au sommet se trouvent les familles de sang-pur, qui résident dans les parties les plus sécurisées et confortables du château. Au-dessous d’eux, les sang-mêlés occupent des postes secondaires, surveillant la population inférieure et assurant la sécurité intérieure. Les Cracmols et Nés-Moldus, perçus comme des sous-êtres par les élites, sont forcés d’habiter dans des cabanes modestes à la périphérie de la forteresse, tandis que les Moldus sont relégués aux tâches les plus ingrates, souvent traités comme de simples outils par ceux qui les dominent.
L’absence de véritable leader rend le fonctionnement de la cité instable : le pouvoir est réparti entre les familles de sang-pur les plus influentes, qui se réunissent régulièrement pour décider des actions collectives. Toutefois, les sorciers adeptes des arts noirs, qui maîtrisent les sorts les plus redoutables, exercent une influence prépondérante. Leur savoir en magie noire et en manipulation des forces de l’ombre leur donne un ascendant décisif, permettant d’imposer leurs vues et d’instaurer un climat de peur, même parmi leurs propres pairs.
Le danger permanent des Inferis aquatiques ajoute une tension supplémentaire à la vie quotidienne. Ces créatures hantent les eaux environnantes, et leurs assauts contre les parties basses de la cité se soldent fréquemment par des pertes humaines, surtout parmi la population la plus vulnérable. Les Inferis, sensibles à la présence des êtres magiques, sont attirés par les sorts protecteurs de la forteresse et attaquent avec une brutalité dévastatrice, cherchant à dévorer la chair et la magie de ceux qu’ils capturent. En raison de leur prédation constante, il est dangereux pour quiconque, même les sang-pur, de s’aventurer trop près des rives sans escorte.
Les ressources de Nightingir sont limitées, et la survie dépend de la capacité des résidents à exploiter les quelques richesses naturelles de l’île. La pêche est une activité risquée mais vitale, souvent effectuée sous surveillance pour éviter que les pêcheurs ne succombent aux Inferis. De maigres prises de poissons sont ramenées à la forteresse, mais seuls les sang-pur reçoivent les plus belles parts, laissant des restes parfois à peine comestibles aux classes inférieures.
En complément, la chasse est pratiquée dans les boisés restreints de l’île, où l’on trouve quelques animaux, bien que les troupeaux aient presque disparu. Les proies sont rares, et chaque sortie de chasse comporte son lot de pertes, les chasseurs étant à la merci des créatures sauvages et des sorts protecteurs défaillants. Les sang-mêlés et les sorciers de bas rang dirigent ces expéditions, tandis que les Cracmols et Nés-Moldus, considérés comme jetables, sont souvent envoyés en première ligne. En raison des dangers de ces activités, les familles de sang-pur veillent à ne pas gaspiller les ressources, mais l’injustice dans leur distribution provoque régulièrement des tensions au sein de la population.
Les terres arables étant pratiquement inexistantes, la cité dépend également d’un petit jardin enchanté au cœur du château, où quelques plantes médicinales et herbes comestibles sont cultivées grâce à la magie. Cependant, l’accès à cette nourriture est sévèrement contrôlé par les sang-pur, et toute tentative de vol par les habitants de la périphérie est punie de manière exemplaire.
j a w n
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# Re: 05. Nightingir
Jeu 14 Nov 2024 - 11:21
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